Lösungshilfe:
Verlorene Träume: Bedtime Stories
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Lösungshilfe zu Verlorene Träume: Bedtime Stories
Autor: Monika K.
Allgemeines
  • Es gibt in diesem Spiel zwei Spielmodi. Normal: Es gibt Hinweise im Spiel und bei den Wimmlebildern, die sich schnell wieder aufladen. Gegenstände, die aufgenommen werden können, werden angezeigt. Experte: Es gibt nur Hinweise bei den Wimmelbildern, die sich langsamer aufladen. 
  • Spielaufbau: Links befindet sich das Menue und das Tagebuch, welches öfter angeschaut werden sollte, da die Aufgaben notiert werden. Es folgt das Inventar und ganz rechts befindet sich der Tipp in Form einer Sonne.
  • Wenn ein neuer Schauplatz betreten wird, wird erst eine Konversation geführt. Diese kannst Du durch Klicken verkürzen. Jedoch geht es meist um wichtige Informationen.
  • Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole: Der Pfeil, wenn Du die Richtung wechseln willst. Die Lupe, wenn Du eine Nahansicht öffnen kannst, oder eine Information erhältst. Die Hand, wenn Du etwas aufnehmen kannst. Das rote Zahnrad wenn Du erst einen bestimmten Gegenstand besitzen musst, bevor Du die Aktion ausführen kannst. Wenn Du einen Gegenstand an der richtigen Stelle benutzt, färbt sich das Zahnrad grün. Setze die Gegenstände sehr genau ein, sonst werden sie nicht angenommen.
  • Einige Nahansichten müssen mehrfach aufgesucht werden, daher schließen sie sich nicht automatisch. Auch nicht, wenn die Nahansicht abgeschlossen ist. Ich habe darauf verzichtet, jedesmal darauf hinzuweisen, die Nahansicht zu schließen. Für gelöste Puzzles gilt das Gleiche.
  • Bei den Puzzles befindet sich die Beschreibung links oben in Form eines Fragezeichens. Rechts oben befindet sich ein Knopf mit zwei runden Pfeilen für den Neustart.

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • abgesägter Ast - 22/24
  • acht Seiten der Rede - 20/20
  • Angel - 24/25
  • Angelhaken - 22/24
  • Ankleideraum-Schlüssel - 16/16
  • antiker Schlüssel - 3/4
  • Autoschlüssel - 4/5
  • Autoschlüssel - 25/25
  • Ballerina - 19/19
  • Behälter mit Benzin - 17/17
  • Benzinlampe - 17/17
  • Bildteil - 2/2
  • Brechstange - 2/2
  • brennende Benzinlampe - 17/18
  • Brett 1/3 - 24/24
  • Brett 2/3 - 24/24
  • Brett 3/3 - 24/24
  • Dart mit Narkosemittel - 27/27
  • Eimer - 8/10
  • Eimer Wasser - 10/11
  • Ersatzbatterie - 5/5
  • Ersatz-Glühbirne 1/3 - 18/18
  • Ersatz-Glühbirne 2/3 - 18/18
  • Ersatz-Glühbirne 3/3 - 18/18
  • Feuerlöscher - 1/1
  • Filmrolle - 12/12
  • Frack - 20/20
  • Gartenschere - 23/24
  • Gehstock - 20/20
  • geladene Luftpistole - 27/27
  • gereinigter Rubin - 6/6
  • Glockenseil - 23/23
  • großer Rubin - 6/6
  • Halskette - 13/13
  • Hammer 27/27
  • Heu - 7/7
  • Horn aus Stein - 2/2
  • Hut - 16/16
  • Hühner - 12/12
  • Kabel - 9/11
  • Kabelbündel - 26/26
  • Kabelrolle - 5/5
  • Kaffeetüte - 20/20
  • Kleiderschrank-Schlüssel - 18/18
  • kleiner Stein - 17/17
  • Leiter - 23/24
  • linker Schuh - 20/20
  • Machete - 3/3
  • Magnetschlüssel - 23/24
  • Maske der Erinnerung 1/2 - 1
  • Maske der Erinnerung 2/2 - 1
  • mechanische Hand - 10/19
  • Miles' Tagebuch - 1/2
  • Mopp - 18/18
  • Notenblatt - 12/14
  • perfekte Milch - 10/11
  • perfekte Nuss - 14/15
  • perfekter Honig - 11/11
  • perfekter Kakao - 13/15
  • perfektes Ei - 15/15
  • Perlen - 9/13
  • Plakat - 16/16
  • rechter Schuh - 20/20
  • Rolle - 24/24
  • Saphir - 3/6
  • Schlüssel der Aztekenhalle - 12/13
  • Schraubendreher - 25/26
  • Schraubenschlüssel - 7/8 und 12
  • Showmaster-Anzug - 20/20
  • Sicherung - 26/26
  • Smaragd - 2/6
  • Spieluhr-Kurbel - 13/14
  • Stallschlüssel - 11/11
  • Stethoskop - 23/27
  • Tagebuch eines Piloten - 4/4
  • Taschenmesser - 25/26
  • Tasse Espresso - 20/20
  • Teil eines Bildes 1/5 - 16/21
  • Teil eines Bildes 2/5 - 17/21
  • Teil eines Bildes 3/5 - 19/21
  • Teil eines Bildes 4/5 - 20/21
  • Teil eines Bildes 5/5 - 20/21
  • Teil eines Rohrs - 11/12
  • Topas - 4/6
  • Türklinke - 19/19
  • Ventil - 8/10
  • Versteckschlüssel - 1/1
  • weiße Handschuhe - 20/20
  • Zahnrad - 2/3
  • Zylinder - 20/20

Kapitel 1

1 Miles' Tagebuch
  • Nachdem Du mit Deinem Kameraden Miles gesprochen (nach jedem Satz klicken) hast, erhältst Du einen Versteckschlüssel.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe links das Gebilde in die Nahansicht und nimm die erste Maske der Erinnerung.
  • Klicke das Gürteltier hinten rechts auf den Büchern an, doch Du musst es verscheuchen.
  • Verlasse das Zelt und nimm den Feuerlöscher, der vor dem Jeep steht.
  • Gehe zurück ins Zelt und verscheuche mit dem Feuerlöscher (Spoiler 1) das Gürteltier.
  • Klicke den Tisch für ein Wimmelbild an. Du erhältst die zweite Maske der Erinnerung.
  • Bringe das Gebilde links wieder in die Nahansicht und setze die beiden Masken der Erinnerung (Spoiler 1) ein.
  • Setze dann den Versteckschlüssel (Spoiler 1) in der Mitte ein und es öffnet sich ein Puzzle.
  • Drehe die Scheiben, um das Bild zusammen zu setzen. Drehe eine Scheibe in die entgegengesetzte Richtung, damit sich beide an der richtigen Stelle treffen. Wenn Du es geschafft hast, erhältst Du Miles' Tagebuch.
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  • Verlasse das Zelt und gehe links hoch.

2 Das Horn der Fabelfigur
  • Nimm Miles' Tagebuch (Spoiler 1) und gib es Miles.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den Tisch rechts in die Nahansicht und nimm den Smaragd und die Brechstange
  • Gehe nach links und bringe das Fresko auf dem Boden neben Miles in die Nahansicht.
  • Nimm die Brechstange (Spoiler 2), wende sie an dem Teil links oben an und Du erhältst ein Bildteil.
  • Bringe den großen Felsen vorne rechts in die Nahansicht und setze das Bildteil (Spoiler 2) ein.
  • Es öffnet sich ein Puzzle, stelle das richtige Bild dar.
  • Klicke dafür das Teil an, das Du versetzen möchtest. Klicke dann das Feld an, auf das Dein angeklicktes Teil soll. Du kannst die Teile immer nur um ein Feld versetzen.
  • Wenn Du es geschafft hast, nimm das Horn aus Stein
  • Bringe die steinerne Fabelfigur hinten links in die Nahansicht und setze das Horn aus Stein (Spoiler 2) an die leere linke Stelle.
  • Nimm anschließend das Zahnrad aus dem Maul.
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  • Gehe zurück und schlage den rechten Weg ein.

3 Der antike Schlüssel
  • Klicke das Skelett rechts für ein Wimmelbild an und Du erhältst eine Machete.
  • Nimm das Zahnrad (Spoiler 2) und setze es an die Maschine links.
  • Ein Podest fährt hoch, bringe es in die Nahansicht und nimm den Saphir.
  • Es öffnet sich ein Puzzle. Bringe die Arme, die Unterkörper und das rechte Bein des linken Mannes in ihre richtige Stellung. Klicke dafür ein Körperteil an und ziehe es mit gedrückter Maustaste an die richtige Stelle. Du siehst dies auf dem Fresko neben Miles auf dem Boden oder im Tagebuch.
  • Nach richtiger Lösung bildet sich ein Weg über den Fluss.
  • Bringe am anderen Ufer die Steinblöcke, die mit Lianen überwuchert sind, in die Nahansicht und wende die Machete (Spoiler 3) dreimal an.
  • Du erhältst einen antiken Schlüssel.
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  • Gehe einmal zurück und nach links.

4 Die Autoschlüssel
  • Nimm den antiken Schlüssel (Spoiler 3) und gib ihn Miles.
  • Gehe geradeaus in den Tempel.
  • Bringe das Skelett links in die Nahansicht, nimm das Tagebuch eines Piloten und den Topas.
  • Gehe zurück, nimm das Tagebuch eines Piloten (Spoiler 4) und gib es Miles.
  • Gehe zweimal zurück und bringe ganz rechts das graue Kissen in die Nahansicht.
  • Klicke alle Teile an, um den Autoschlüssel zu finden. Er befindet sich oben links.
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  • Verlasse das Zelt.

5 Mache den Weg frei
  • Nimm den Autoschlüssel (Spoiler 4)  und wende ihn an der hinteren Autotür an.
  • Es wird ein Wimmelbild freigeschaltet. Klicke dabei auf das Handschuhfach, um die Kabelrolle zu erhalten.
  • Nimm unter dem Tisch rechts die Ersatzbatterie.
  • Gehe nach links und geradeaus in den Tempel.
  • Bringe hinten rechts das Flugzeugwrack in die Nahansicht. 
  • Nimm die Ersatzbatterie (Spoiler 5) und wende sie an der defekten Batterie an. 
  • Setze die Kabelrolle (Spoiler 5) ein und klicke den Hebel links an.
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  • Gehe nach links.

6 Das Edelsteinpuzzle
  • Klicke die Ansammlung von Gegenständen ganz links für ein Wimmelbild an und Du erhältst einen großen Rubin. 
  • Nimm den Saphir (Spoiler 3) und setze ihn rechts in die Aussparung.
  • Nimm den Topas (Spoiler 4) und setze ihn links von dem Saphir.
  • Nimm den Smaragd (Spoiler 2) und setze ihn auf die andere Seite in seine Aussparung.
  • Der Rubin ist zu dreckig, gehe dreimal zurück.
  • Bringe den Tisch rechts in die Nahansicht und lege den großen Rubin (Spoiler 6) auf den Tisch.
  • Klicke erst das blaue Fläschchen an, dann den gelben Schwamm und zum Schluss den Pinsel.
  • Nimm den gereinigten Rubin.
  • Begib Dich zum Tempel und gehe nach links.
  • Nimm den gereinigten Rubin (Spoiler 6) und setze ihn in der Mitte ein.
  • Klicke den Sockel für ein Puzzle an.
  • Ziehe die Linien nach, in dem Du die Punkte anklickst. Du darfst jede Linie nur einmal ziehen.
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  • Wenn Du es geschafft hast, folgt eine Filmsequenz.

Kapitel 2

7 Der Raum für die Milch
  • Du befindest Dich nun in einer Schokoladenfabrik. Hier befinden sich fünf Türen.
  • Schaue Dir zunächst das große aufgeschlagene Buch links an.
  • Begib Dich durch die erste Tür von links.
  • Nimm das Heu, was vorn im Bild liegt.
  • Bringe den Futtertrog der Kuh links in die Nahansicht.
  • Nimm das Heu (Spoiler 7) und lege es in die eckige Schale. 
  • Nimm den Schraubenschlüssel, der sich hinter der Schüssel befindet.
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  • Gehe zurück und begib Dich durch die zweite Tür.

8 Der Raum für den Honig
  • Klicke den Haufen Gegenstände in der Mitte des Bildes für ein Wimmelbild an und Du erhältst einen Eimer.
  • Bringe die Hebelsteuerung rechts in die Nahansicht und nimm unten links das Ventil
  • Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 7) und löse die beiden Schrauben oben rechts und links.
  • Du benötigst Kabel, um die Steuerung zu reparieren.
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  • Gehe zurück und begib Dich durch die dritte Tür.

9 Der Raum für die Nüsse
  • Klicke das Obst links auf dem Boden für ein Wimmelbild an und Du erhältst ein Stück Kabel
  • Nimm die Perlen rechts auf dem Boden.
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  • Vorerst kannst Du nichts weiter tun.
  • Gehe zurück zur Kuh.

10 Wasser und Massage für die Kuh - Milch für die Schokolade
  • Bringe den Trog in die Nahansicht, nimm das Ventil (Spoiler 8) und setze es oben links an.
  • Nimm den Eimer (Spoiler 8), wende ihn am Wassertrog an und Du erhältst einen Eimer Wasser.
  • Dir fehlt eine mechanische Hand.
  • Gehe zurück und nimm (nach ihrem Tanz) die mechanische Hand rechts auf dem Boden.
  • Begib Dich wieder zur Kuh und setze die mechanische Hand (Spoiler 10) an den leeren Maschinenarm oben.
  • Klicke den Hebel an der Maschine rechts und nimm die perfekte Milch.
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  • Gehe zurück.

11 Honig für die Schokolade
  • Gehe in den zweiten Raum und bringe die Hebelsteuerung in die Nahansicht.
  • Bringe das Kabel (Spoiler 9) unten an und es öffnet sich ein Puzzle.
  • Stelle eine Verbindung des roten und blauen Kabels her. Es müssen nicht alle Teile miteinander verbunden werden. Klicke anschließend den Hebel links unten.
  • Wenn Du es geschafft hast, warte bis alle Bienen weggeflogen sind. 
  • Nimm dann das dicke Honignest, bzw den perfekten Honig oben im Bild.
  • Begib Dich zu den Eichhörnchen, nimm den Eimer Wasser (Spoiler 10) und wende ihn an der Maschine vorn im Bild an.
  • Du benötigst eine Kurbel und ein Notenblatt.
  • Gehe zurück und nimm den Teil eines Rohrs, das vor der letzten Tür von links auf dem Boden liegt.
  • Bringe die Maschine in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
  • Nimm den perfekten Honig (Spoiler 11) und setze ihn auf den erhöhten roten Podest.
  • Nimm die perfekte Milch (Spoiler 10) und setze sie auf den nächsten Podest.
  • Nimm den Stallschlüssel für den Hühnerstall, der an dem rechten Podest lehnt.
  • Schließe die Nahansicht und wende den Stallschlüssel (Spoiler 11) an der vierten Tür an.
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  • Gehe hinein.

12 Der Hühnerstall
  • Nimm den Teil eines Rohrs (Spoiler 11) und setze ihn in die Lücke im Rohr oben rechts.
  • Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 7) und ziehe die beiden Schrauben an dem eingesetzten Rohr fest.
  • Klicke den Sack vor dem Glasschrank rechts für ein Wimmelbild an und Du erhältst eine Filmrolle.
  • Nimm das Notenblatt hinten in der Mitte des Bildes.
  • Sammle alle vier Hühner ein. 
  • Nimm die Filmrolle (Spoiler 12) und wende sie an dem Filmprojektor in der Mitte des Bildes an.
  • Nimm das dunkle Huhn (Spoiler 12) und halte es über das Nest unten links. Wenn das Zahnrad grün wird, setze das Huhn in das Nest.
  • Falls das Zahnrad rot bleibt, probiere jedes Huhn aus, bis Du das passende hast. 
  • Nachdem das Huhn aus dem Nest gesprungen ist, bringe das Nest in die Nahansicht und nimm den Schlüssel der Aztekenhalle.
  • Nimm das Huhn erneut und setze es endgültig in sein Nest. 
  • Setze die drei anderen Hühner jeweils in ihre passenden Nester.
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  • Beim Brüten darf man nicht stören - verlasse den Hühnerstall.

13 Kakao für die Schokolade
  • Nimm den Schlüssel der Aztekenhalle (Spoiler 12), wende ihn an der letzten Tür an und gehe hinein.
  • Klicke die dicke Kakaobohne am Baum an, doch der Azteken-Priester hält sie fest.
  • Klicke die Kiste mit verschiedenen Dingen am Fuße des Baumes für ein Wimmelbild an und Du erhältst eine Halskette.
  • Bringe die Statue ganz rechts in die Nahansicht und nimm die Spieluhr-Kurbel.
  • Nimm die Perlen (Spoiler 9) und die Halskette (Spoiler 13) und gib sie dem Azteken-Priester.
  • Ein Puzzle öffnet sich.
  • Die oben aufgeführten Stäbchen müssen entfernt werden und Du musst den letzten Spielzug tun. Du spielst gegen den Priester. Klicke zuerst die Stäbchen an, die Du entfernen willst und dann die längliche Taste darunter. Klicke erst drei Stäbchen an, dann zwei, dann eins und die beiden letzten. Du erhältst den perfekten Kakao.
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  • Gehe zurück und zu den Eichhörnchen.

14 Nüsse für die Schokolade
  • Bringe die Maschine in die Nahansicht, nimm das Notenblatt (Spoiler 12) und setze es an den Schlitz vorne.
  • Nimm die Spieluhr-Kurbel (Spoiler 13) und setze sie an das Loch rechts neben dem Schlitz.
  • Ein Puzzle öffnet sich. Vier grüne Scheiben schweben von oben nach unten. Wenn die erste Scheibe auf der Ausbuchtung liegt, klicke den Zylinder davor an. Wenn die Scheibe rot wird, hast Du zu spät geklickt und es beginnt von vorn. Wenn Du richtig geklickt hast, musst Du den Zylinder rechts von dem ersten anklicken und immer so weiter. 
  • Wenn Du es geschafft hast, nimm die perfekte Nuss oben aus der Halterung.
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  • Gehe zurück. 

15 Das Schokoladenrezept
  • Bringe die Maschine in der Mitte in die Nahansicht und setze den perfekten Kakao (Spoiler 13) und die perfekte Nuss (Spoiler 14) ein.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe zu den Hühnern.
  • Bringe das Nest rechts unten in die Nahansicht und nimm das perfekte Ei.
  • Verlasse den Hühnerstall.
  • Bringe die Maschine in der Mitte in die Nahansicht und setze das perfekte Ei (Spoiler 15) ein.
  • Ein Puzzle öffnet sich. 
  • Verwende das Rezept aus dem Tagebuch. 
  • Klicke erst die römischen Zahlen der ersten Reihe ein: I - V - I. Dann bestätige sie mit dem großen Pfeil unten. Der erste Strahl mit dem Kuhkopf oben beginnt zu blinken. Oben angekommen musst Du auf den Kuhkopf klicken, wenn er rot blinkt. Hast Du im richtigen Moment  geklickt, leuchtet der Kuhkopf grün und Du kannst mit dem nächsten, links vom Kuhkopf, beginnen. Blinkt er rot, musst Du es noch einmal versuchen. 
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  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, folgt eine Filmsequenz.

Kapitel 3

16 Das Ankleidezimmer
  • Du befindest Dich nun im Ankleidezimmer.
  • Nimm das Plakat links auf dem Boden und den Hut in Pink rechts auf dem Boden.
  • Nimm den Hut (Spoiler 16), lege ihn in die Hutschachtel rechts von der Tür und nimm den Teil eines Bildes.
  • Nimm das Plakat (Spoiler 16), hänge es über die Hutschachtel und schlage den Weg durch die Tür ein.
  • Aber das klappt nicht.
  • Klicke die Schminkkommode rechts für ein Wimmelbild an und Du erhältst den Ankleideraum-Schlüssel.
  • Nimm den Ankleideraum-Schlüssel (Spoiler 16) und wende ihn an der Tür links an.
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  • Du landest automatisch im Flur.

17 Die Benzinlampe
  • Nimm den kleinen Stein vor dem rechten Felsen und werfe ihn auf die Maus links vor der Theke.
  • Nimm anschließend den zweiten Teil des Bildes, der bei der Maus liegt.
  • Schlage den Weg geradeaus ein, doch es klappt auch hier nicht.
  • Gehe ganz rechts durch die Tür, doch Du kehrst automatisch wieder um.
  • Bringe den Eimer vor dem rechten Felsen in die Nahansicht und nimm den Behälter mit Benzin.
  • Klicke den geöffneten Schrank der Theke für ein Wimmelbild an und Du erhältst eine Benzinlampe.
  • Aus dem Behälter mit Benzin (Spoiler 17) und der Benzinlampe (Spoiler 17) wird eine brennende Benzinlampe.
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  • Gehe erneut ganz rechts ins Ankleidezimmer.

18 Licht für den Ankleideraum
  • Die brennende Benzinlampe (Spoiler 17) beleuchtet automatisch Deine Maus.
  • Nimm die erste Ersatz-Glühbirne auf dem Boden ganz rechts über dem Tipp.
  • Nimm die zweite Ersatz-Glühbirne auf dem Boden links vom Schminktisch.
  • Nimm die dritte Ersatz-Glühbirne auf dem Boden ganz links hinter der Ballerina.
  • Wende die drei Ersatz-Glühbirnen (Spoiler 18) an den leeren Fassungen über dem Schminktisch an.
  • Rechts vom Schminktisch an der Wand befindet sich der Lichtschalter. Bringe ihn in die Nahansicht und klicke ihn an.
  • Verlasse das Ankleidezimmer und nimm den Mopp, der am rechten Felsen lehnt.
  • Gehe wieder ins Ankleidezimmer und wende den Mopp (Spoiler 18) an der Spinne an.
  • Nimm den Kleiderschrank-Schlüssel vom Boden, den die Spinne fallen gelassen hat. 
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  • Nimm den Kleiderschrank-Schlüssel (Spoiler 18) und wende ihn an der rechten Tür an.

19 Der Showmaster
  • Es wird ein Wimmelbild freigeschaltet und Du erhältst eine Ballerina.
  • Nimm die Ballerina (Spoiler 18), setze sie auf die Spieluhr links im Bild und nimm anschließend die Türklinke.
  • Nimm die Türklinke (Spoiler 19) und setze sie an die Tür in der Mitte des Bildes.
  • Nimm den dritten Teil des Bildes, der auf der Truhe vor dem Spiegel liegt.
  • Gehe geradeaus (durch den Spiegel) ins Zimmer des Showmasters.
  • Klicke den Showmaster auf dem Sofa rechts an, der möchte einen Kaffee.
  • Gehe zurück und Du landest im Flur.
  • Bringe den Bilderrahmen hinten rechts in die Nahansicht und nimm den Bleistift rechts unten im Rahmen.
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  • Gehe rechts durch die Tür.

20 Ein Espresso, ein Anzug und die Rede für den Showmaster
  • Bringe den Kleiderschrank hinten links in die Nahansicht.
  • Nimm die Kaffeetüte und gehe wieder durch die linke Tür auf den Flur.
  • Nimm die Kaffeetüte (Spoiler 20), wende sie an der Kaffeemaschine links an und Du erhältst eine Tasse Espresso.
  • Gehe hinten links durch die Tür zum Showmaster.
  • Nimmm die Tasse Espresso (Spoiler 20) und gib sie dem Showmaster.
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  • Sammle folgende Gegenstände für den Showmaster, die im Zimmer verstreut sind: Zylinder (oben links), Frack (über der Stuhllehne), Gehstock (am Stuhl) und den linken Schuh (unter dem Schreibtisch).
  • Bringe die rechte Stelle unter dem Sofa in die Nahansicht und nimm den rechten Schuh hinter dem Gürtel. 
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht und nimm die weißen Handschuhe links unten.
  • Wenn Du den letzten Gegenstand gefunden hast, verwandeln sich die Einzelteile in den Showmaster-Anzug.
  • Setze den Showmaster-Anzug (Spoiler 20) an die Kleiderpuppe ganz rechts.
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  • Klicke das schwarze Buch auf dem Tisch vorne an.
  • Sammle fünf Seiten der Rede, die im Zimmer verteilt sind.
  • Bringe die rechte Stelle unter dem Sofa in die Nahansicht und nimm die sechste Seite.
  • Klicke den Koffer links unten im Bild für ein Wimmelbild an und Du erhältst die siebte und achte Seite.
  • Nimm die acht Seiten der Rede (Spoiler 20) und lege sie in das schwarze Buch auf dem Tisch.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, wende den Bleistift (Spoiler 19) an dem Papier an und nimm den vierten Teil eines Bildes.
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  • Zum Dank erhältst Du vom Showmaster den fünften Teil eines Bildes.
  • Gehe zurück.

21 Das Bühnenbild
  • Bringe den Bilderrahmen hinten rechts an der Wand in die Nahansicht und setze die fünf Teile eines Bildes (Spoiler 16,17,19 und 20) ein. Setze die Teile an ihre richtige Stelle, so dass ein Bild entsteht.
  • Verlasse die Nahansicht und gehe geradeaus zur Bühne.
  • Bringe die Gegenstände an ihre richtige Stelle. Klicke dazu z.B. einen kleinen Busch an und ziehe ihn mit gedrückter Maustaste nach rechts oder nach links. Nimm das Bild im Flur zur Hilfe, das im Tagebuch abgebildet ist.
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  • Wenn Du alles richtig gemacht hast, folgt eine Filmsequenz.

Kapitel 4

22 Am Tatort
  • Du befindest Dich nun auf der Straße.
  • Bringe das Gebüsch am Fuße des Baumes in die Nahansicht und nimm den abgesägten Ast.
  • Bringe die Brotscheibe links auf dem Boden in die Nahansicht und nimm den Angelhaken.
  • Klicke die rot leuchtende Stelle im Baum an, doch vorerst kannst Du nichts weiter tun.
  • Beobachte (nur zum Spaß) den kleinen Busch, der links im Vorgarten umherhuscht!
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  • Gehe nach rechts und dann nach links zum Haus.

23 Die Gartenschere für die Rosen
  • Bringe die Türglocke rechts an der Tür in die Nahansicht und klicke die Türglocke an.
  • Klicke den Schaukelstuhl links auf der Veranda für ein Wimmelbild an und Du erhältst ein Glockenseil.
  • Bringe die Türglocke erneut in die Nahansicht, setze das Glockenseil (Spoiler 23) an die Türglocke und läute.
  • Gehe geradeaus zum Hinterhof.
  • Nimm den Magnetschlüssel, der vorn auf dem Boden liegt.
  • Nimm das Stethoskop, das dem Gartenzwerg rechts um den Hals hängt.
  • Bringe das zerbrochene Fenster in die Nahansicht, aber Dir fehlt ein Gegenstand, um an den Schlüssel zu gelangen.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Nimm die Leiter, die sich links vom Garagentor befindet.
  • Nimm die Gartenschere, die sich rechts bei den Brettern befindet.
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  • Gehe nach rechts zurück.

24 Die Reparatur der Leiter
  • Nimm die Gartenschere (Spoiler 23) und wende sie an den Rosen vorne links an.
  • Eien Geheimtür wird sichtbar, bringe sie in die Nahansicht.
  • Nimm den Magnetschlüssel (Spoiler 23) und schließe das Schloss auf.
  • Klicke den grünen Knopf, doch Du musst zunächst das Licht reparieren..
  • Gehe zurück bis zum Tatort.
  • Nimmm die Leiter (Spoiler 23), stelle sie an den Baum und klicke sie an, doch sie ist defekt.
  • Gehe nach rechts und nimm das erste Brett, das auf dem Boden vor dem Fahrrad liegt.
  • Gehe geradeaus weiter zum Haus und nimm das zweite Brett, das ganz links auf dem Boden liegt.
  • Gehe weiter geradeaus und nimm das dritte Brett, das auf der Fensterbank links vom Zwerg liegt.
  • Gehe wieder zurück bis zum Tatort.
  • Nimm die drei Bretter (Spoiler 24) und setze sie an die Leiter.
  • Bringe die rot leuchtende Stelle im Baum in die Nahansicht und nimm die Rolle.
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  • Aus dem abgesägten Ast (Spoiler 22), dem Angelhaken (Spoiler 22) und der Rolle (Spoiler 24) wird automatisch eine Angel.
  • Gehe nach rechts und zweimal geradeaus.

25 Der Autoschlüssel
  • Bringe das zerbrochene Fenster in die Nahansicht, wende die Angel (Spoiler 24) an dem Autoschlüssel an und nimm ihn anschließend.
  • Nimm das Taschenmesser, das ganz links unter dem Fensterrahmen liegt.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe den Kofferraum des Wagens in die Nahansicht, nimm den Autoschlüssel (Spoiler 25) und wende ihn am Schloss an.
  • Ein Wimmelbild wird freigeschaltet und Du erhältst einen Schraubendreher.
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  • Gehe einmal zurück.

26 Die Geheimtür
  • Bringe die rot leuchtende Stelle im Baum in die Nahansicht, wende das Taschenmesser (Spoiler 25) an dem bunten Kabelgewirr an und Du erhältst ein Kabelbündel.
  • Bringe den Briefkasten links im Vorgarten in die Nahansicht, wende den Schraubendreher (Spoiler 25) an und klicke die seltsamen Skizzen an, die ins Tagebuch wandern.
  • Beachte die Zahlen auf dem Briefkasten.
  • Gehe nach rechts und  dreimal geradeaus.
  • Bringe das Schloss der Garage in die Nahansicht und löse mit dem Schraubendreher (Spoiler 25) die drei Schrauben oben links.
  • Ein Wimmelbild wird freigeschaltet und Du erhältst eine Sicherung.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Geheimtür in die Nahansicht, wende das Kabelbündel (Spoiler 26) und die Sicherung (Spoiler 26) unten links an.
  • Nimm den Schraubendreher (Spoiler 25) und löse die vier Schrauben der Abdeckung, auf der 'Protector 3000' steht.
  • Klicke die Abdeckung an und es öffnet sich ein Puzzle.
  • Klicke auf die roten Schalter, so dass alle rot leuchten. Klicke der Reihe nach auf folgende Schalter: 
  • Erste Reihe - Erster Schalter
  • Zweite Reihe - Zweiter Schalter
  • Zweite Reihe - Vierter Schalter
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  • Gehe geradeaus in den Tunnel.

27 Der Safe
  • Bringe das Eckregal links in der Ecke in die Nahansicht und klicke den Bilderrahmen an. Beachte den Code auf dessen Rückseite.
  • Bringe den Schreibtisch rechts in die Nahansicht und nimm einen der Darts mit Narkosemittel, die rechts liegen.
  • Klicke die Werkbank hinten in der Mitte des Bildes für ein Wimmelbild an und Du erhältst einen Hammer.
  • Klicke den kleinen Teppich auf dem Boden an und bringe das Schloss in die Nahansicht. 
  • Setze die Zahlen vom Briefkasten und die Zahlen von der Rückseite des Bilderrahmens zusammen, also: 372149
  • Gib die Zahlen ein und klicke danach die Eingabetaste.
  • Nimm den Hammer (Spoiler 27), wende ihn an der Glasscheibe rechts an und nimm die geladene Luftpistole.
  • Nimm die geladene Luftpistole (Spoiler 27) und wende sie am Safe links für einen Probeschuss an.
  • Nimm die Pistole erneut und wende sie diesmal an der Katze an.
  • Bringe den Safe in die Nahansicht und öffne ihn. Nimm die Skizzen aus dem Tagebuch zu Hilfe.
  • Nimm das Stethoskop (Spoiler 23) und setze es an den Safe. Drehe den Knopf entsprechend nach links oder rechts und ändere die Richtung, nachdem Du einen Klick hörst und sich ein Riegel öffnet. Drehe langsam, sonst musst Du von vorn beginnen.
  • Drehe 1. nach rechts bis 50, 2. nach links bis 25, 3. nach rechts bis 7 und 4. nach links bis 80.
  • img
  • Es folgt eine Filmsequenz - ENDE!

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